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◆ Static function PrefixLabel(totalPosition:Rect,id:int,label:GUIContent):Rect
参数totaIPosition 用于标签和控件的屏幕上的矩形id 空间的唯一IDlabel 显示在控件前面的标签返回:Rect 屏幕上的矩形,只用于控件自身描述:在一些空间前面制作一个标签static function RectField (position : Rect, value : Rect) : Rectstatic function RectField (position : Rect, label : string, value : Rect) : Rectstatic function RectField (position : Rect, label : GUIContent, value : Rect) : Rect参数position 屏幕上用于域的矩形区域label 显示在该域上的可选标签value 用于编辑的值返回:Rect –用户输入的值描述:制作一个X.Y W&H域以便输入一个Rect◆ static function Slider (position : Rect, value : float, leftValue : float, rightValue : float) : float◆ static function Slider (position : Rect, label : string, value : float, leftValue : float, rightValue : float) : float◆ static function Slider (position : Rect, label : GUIContent, value : float, leftValue : float, rightValue : float) : float参数position 屏幕上用于滑竿的矩形区域label 该滑竿前面可选的标签value 滑竿显示的值。这个决定可拖动滑块的位置。.leftValue 滑竿左端的值.rightValue 滑竿右端的值返回:float- 被用户设置的值描述:一个用户可以拖动的滑竿,可以在min和max之间改变的一个值◆ static function TagField (position : Rect, tag : string, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : string◆ static function TagField (position : Rect, label : string, tag : string, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : string◆ static function TagField (position : Rect, label : GUIContent, tag : string, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : string参数position 屏幕上用于域的矩形区域label 该域前面可选的标签tag 该域显示的标签style 可选的GUIStyle返回:string- 用户选择的标签描述:制作一个标签选择域◆ static function TextArea (position : Rect, text : string, style : GUIStyle = EditorStyles.textField) : string参数position 屏幕上用于文本的矩形区域text 用于编辑的文本style 可选的GUIStyle. 返回:string- 用户输入的文本描述:制作一个文本域这个就像GUITextField一样,但是正确的响应全选,拷贝,粘贴等,在编辑器中。◆ static function TextField (position : Rect, text : string, style : GUIStyle = EditorStyles.textField) : string◆ static function TextField (position : Rect, label : string, text : string, style : GUIStyle = EditorStyles.textField) : string◆ static function TextField (position : Rect, label : GUIContent, text : string, style : GUIStyle = EditorStyles.textField) : string参数position 屏幕上用于开关的矩形区域.label 显示在该文本域前面的可选标签text 用于编辑的文本.Style 可选的GUIStyle返回:string- 用户输入的文本描述:制作一个文本域这个就像GUITextField,但是正确的响应所有选择,拷贝,粘贴等等,在编辑器中,可以有一个可选的标签在前面。◆ static function Toggle (position : Rect, value : bool) : bool◆ static function Toggle (position : Rect, label : string, value : bool) : bool◆ static function Toggle (position : Rect, label : GUIContent, value : bool) : bool参数position 屏幕上用于开关的矩形区域.label 该开关前面可选的标签value 这个开关的显示状态返回:bool – 这个开关的显示状态描述:制作一个开关static function Vector2Field (position : Rect, label : string, value : Vector2) : Vector2参数position 屏幕上用于域的矩形区域label 显示在该域上的标签value 用于编辑的值返回:Vector2- 用户输入的值描述:为Vector2制作一个X,Y域◆ static function Vector3Field (position : Rect, label : string, value : Vector3) : Vector3参数 position 屏幕上用于域的矩形区域label 显示在该域上的标签value 用于编辑的值返回:Vector3 – 用户输入的值描述:制作一个X,Y Z域以便输入一个Vector3◆ static function Vector4Field (position : Rect, label : string, value : Vector4) : Vector4参数 position 屏幕上用于域的矩形区域label 显示在该域上的标签value 用于编辑的值返回:Vector4 – 用户输入的值描述:制作一个X,Y Z&W域以便输入一个Vector4 EditorPrefs类在储存并访问Unity编辑器的首选项注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须房子脚本到工程文件夹的Assets/Editor描述:设置由Key确定的值描述:设置由Key确定的值 EditorStyles类用于EditorGUI控件的通用GUIStyle通过调用EditorGUIUtility.LookLikeInspector和EditorGUIUtility.LookLikeControls.来设置注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须设置脚本的工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using UnityEditor;"类变量Label 用于所有EditorGUI前部标签的风格textField 用于EditorGUI.TextField的风格popup 用于EditorGUI.Popup, EditorGUI.EnumPopup的风格structHeadingLabel 用于结构标题的风格(Vector3,Rect,等)objectField 用于对象域标题的风格objectFieldThunmb 用于对象域中选择按钮标题的风格colorField 用于颜色域标题的风格layerMaskField 用于层蒙板标题的风格toggle 用于EditorGUI.Toggle的风格foldout 用于EditorGUI.Foldout的风格toggleGroup 用于EditorGUILayout.BeginToggleGroup.的风格standardFont 标准字体boldFont 黑体字体 EditorUtility类编辑器工具函数注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editior中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor”类方法◆ Static function ClearProgressBar():void描述:移除工具条参见:DisplayPrograssBar函数◆ Static function CloneComponent(c:Component):Component描述:复制一个组件◆ Static function CollectDependencies(roots:Object[]):Object[]描述:计算并返回所有roots依赖的资源◆ Static function CreateEmptyPrefab(path:srting):Object描述:在路劲上创建一个空的预设,如果在路径上已经有一个预设,他将被删除并用一个空的预设替换返回该预设的一个引用◆ Static functionCreateGameObjectWithHideFlags(name:string,flags:HideFlags,prarmscomponents:Type[]):GameObject描述:创建一个游戏物体并附加特定的组件◆ staticfunctionDisplayDialog(title:string,massage:srting,ok:string,cancel:srting=””):bool描述:显示一个模式对话框使用它来在编辑器中显示信息框Ok和cancel是显示在对话框按钮上的标签,如果cancel是空(默认),那么只有一个按钮被显示,如果OK按钮被按下DisplayDialog返回true◆ staticfunctionDisplayDialogComplex(title:srting,massage:string,ok:srting,cancel:string,alt:string):int描述:显示一个带有三个按钮的模式对话框使用它来在编辑器中显示信息框与DisplayDialog类似,只是这个版本显示带有三个按钮的对话框,ok,cancel和alt是显示在按钮上的标签,DisplayDDialogComplex返回一个证书,0,1和2对应的ok,cancel和alt按钮◆ Static function DisplayPopupMenu(position:Rect,menuItemPath:string,command:MenuCommand):void描述 显示一个弹出菜单菜单显示在pos处,从一个由menuItemPath指定的子菜单生成,使用MenuCommand作为菜单上下文var evt = Event.current;var contextRect = Rect(10,10,100,100);if(evt.type == EventType.ContextClick){ var mousePos = evt.mousePosition;if (contextRect.Contains (mousePos)) { EditorUtility.DisplayPopupMenu(Rect (mousePos.x,mousePos.y,0,0), "Assets/", null);evt.Use();}}◆ static function DisplayProgressBar (title : string, info : string, progress : float) : void描述:显示或更新一个进度条窗体标题栏被设置为title信息被设置为info.进度应该被设置为0.0到1.0之间的值,0表示没有做任何事,1.0意味着100%完成在编辑器脚本或向导中执行任何长的操作并想通知用户关于这个操作的进度时,这个是非常有用的!参见:ClearProgressBar函数◆ static function ExtractOggFile (obj : Object, path : string) : bool描述:在路径处找到一个资源路径名必须包含文件扩展名,它不应该用”Assets”做前缀,这个只返回在工程试图中可见的资源参见GetAssetPath函数◆ static function FormatBytes (bytes : int) : string描述:将字节数返回为一个文本print (EditorUtility.FormatBytes(100)); // prints "100 bytes"print (EditorUtility.FormatBytes(2048));// prints "2.0 KB"Static function GetAssetPath(asset: Objct):string\描述:返回一个资源的路径名与EditonUityFindAssent相反参见:GetAssentPath函数◆ Function GetDsconnectedPrefabParent(source: Object):Object描述:返回source最后链接到游戏物体父,如果没有返回nullStatic function GetObjectEnabled(target: Object):int描述:物体是否启用(0 禁用 1 启用 -1 没有启用按钮)◆ Static function GetPrefabParent(source:Object):Object描述:返回source的游戏物体父,如果没有发现返回null◆ Static function GetPrefabType(targe:Object):Prelabtype描述:◆ Static function InstanceIDtoObject(instanceID:int):Object描述:转化实例ID为对象的引用如果对象没有从磁盘加载,加载它◆ Static function InstantiatePrefab(target:Object):Object描述:实例化给定预设这个累死与Instantiated但它创建一个到预设的预设连接◆ Static function IsPersistent(target:Object):bool描述:决定一个对象是否存储在磁盘上,典型资源如:预设,纹理,音频剪辑,动画,材质如果一个物体在场景中返回假,典型的如一个游戏物体成组,但是它也可以是一个从代码中创建的材质,而且该材质没有存储在资源中而是存储在场景中!◆ Stiatc function OpenFilePanel(title:string directory:srring,exlension:string):string描述,显示“打开文件”对话框并返回选中的路径名参见SaveFilePanel函数static function ReconnectToLastPrefab (go : GameObject) : bool描述◆ StaticfunctionReplacePrefab(go:GameObject,targetPrefab:Object,connecToPrefab:bool=false):GameObject描述:用一个游戏物体GO替换targetPetPrefab◆ static function SaveFilePanel (title : string, directory : string, defaultName : string,◆ extension : string) : string描述:显示“保存文件”对话框并返回选中的路径名参见:OpenFilePanel函数◆ static function SetDirty (target : Object) : void描述:标记target物体为脏Unity内部使用脏标记来查看资源何时被改变,并被保存到硬盘上,例如,如果你改变一个预设的MonoBehaviour或ScriptabieObject变量,你必须告诉Unity这个值被改变了,Unity内置组件内会在一个属性改变后调用SetDirty,MonoBehaviour或ScriprableObject不会自动调用,因此如果你想改变的值被保存,你需要调用SetDirty◆ static function SetObjectEnabled (target : Object, enabled : bool) : void描述:设置物体的启用状态◆ Static function SmartResetGameObjectToPrefabState(go:GameObject):bool描述◆ Static functionSmartResetToPrefabState(obj:Object):bool描述 EditorWindow类:继承自ScriptableObject注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”创建你自己的自定义窗口,可以自由的浮动并描写,就像Unity自身的窗口一样编辑器窗口典型地使用一个菜单项打开JAVAScript例子class MyWindow extends EditorWindow { var myString = "HelloWorld";var groupEnabled = false;var myBool =true;var myFloat = 1.23;// Add menu named "My Window" to the Window menu@MenuItem ("Window/MyWindow")static function Init () { // Getexisting open window or if none, make a new one:var window : MyWindow= EditorWindow.GetWindow(MyWindow);window.Show ();function OnGUI () { GUILayout.Label ("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);myString = EditorGUILayout.TextField("Text Field", myString);groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled);myBool = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", myBool);myFloat = EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat, -3, 3);EditorGUILayout.EndToggleGroupC#例子using UnityEngine;using UnityEditor;publicclass MyWindow : EditorWindow { string myString = "HelloWorld";bool groupEnabled;bool myBool = true;float myFloat = 1.23f;//Add menu named "My Window" to the Window menu[MenuItem ("Window/MyWindow")]static void Init () { // Get existingopen window or if none, make a new one:MyWindow window = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow (typeof(MyWindow));window.Show ();}voidOnGUI () { GUILayout.Label ("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);myString= EditorGUILayout.TextField("Text Field", myString);groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled);myBool = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", myBool);myFloat = EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat, -3, 3);EditorGUILayout.EndToggleGroup();}}变量◆ Var autoRepaintOnSceneChange:bool描述:当场景更新时窗口自动重绘吗?◆ Var position:Rect描述:屏幕上的像素位置设置这个将更锁定的窗口解锁定◆ Var wantsMouseMove:bool描述:在这个编辑器窗口中的GUI需要MouseMove事件吗?函数◆ Function Close():void描述:关闭编辑器窗口这将销毁编辑器窗口◆ Function Focus()”void描述:移动键盘焦点到这个EditorWindow参见:focusWindowFunction Repaint():void描述:使窗口重绘◆ Function SendEvent(e:Event):bool描述:发送一个事件到窗口Var win:EditorWindow//发送一个粘贴事件到EditorWindow,就像从Edit菜单中选择Paste◆ Function Show (immediateDisplay:bool=false):void描述:显示编辑器窗口Function Show Unity():void描述:EditorWindow显示为一个浮动工具窗口工具窗口总是在普通窗口的前面,并且当用户切换到其他应用程序时被隐藏。//MyWindow是EditorWindow的签名Varwindow:MyWindow=new MyWindow():Window.ShowUtility():消息传递◆ Function OnDestroy():void描述:当窗口被关闭时调用◆ Funciton OnGUI():void描述:在这里实现你自己的GUI◆ Function OnFocus():void描述:当窗体获得键盘焦点时调用◆ Function OnHierarchyWindowChange():void描述:当场景层次改变时被调用当transform.parent改变,gameObject.name创建一个新游戏物体时,等等◆ Function OnInspectorUpdate():void描述:OnInspectorUpdate以10帧每秒被调用,以便给检视面板更新的机会◆ Function OnLostFocus():void描述:当窗体失去键盘焦点时被调用◆ Function OnProjectWindowChange():void描述:当选择改变时被调用◆ Function Update():void描述:在所有可视的窗口z中每秒被调用100次类变量◆ Static var focusedWindow:EditorWindow描述:哪个编辑器窗体当前具有焦点(只读)如果没有窗体具有焦点/focusedWindow/可为null参见:mostseOverWindow,Focus◆ Static var mouseOverWindow:EditorWindow描述:那个编辑器窗体当前位于鼠标之下(只读)如果没有窗体位于鼠标之下/mouseOverWindow/可为null参见:focusedWindow类函数◆ Static function GetWindow(t:System,Type,utility:bool=false,title,string null):EditorWindowt 窗体的类型,必须从EditorWindow派生utility 设置这个为真以便创建一个浮动的窗体,如果为假将创建一个普通窗体title 如果GetWindow创建一个新的窗体,它将使用这个标题,如果这个值为null,使用类作为标题描述:返回当前屏幕上第一个类型为T的EditorWindow◆ StaticfunctionGetWindowWithRect(t:System.Type,reet:Rect,utility:bool=falsei,title:string=null):EditorWindow参数T 窗体的类型,必须从EditorWindow派生Rect 新创建的窗体将显示在屏幕上的位置Utility 设置这个为真以便创建一个浮动的窗体,如果为假将创建一个普通窗体Title 如果GetWindow创建一个新的窗体,它将使用这个标题,如果这个值为null,使用类名作为标题描述:返回当前屏幕上第一个类型为t的EditorWindow如果没有,在位置rect创建并显示新窗体然后返回它的实例继承的成员继承的变量Name 对象的名称hideFlags 该物体是否被隐蔽,保存在场景中或被用户修改继承的函数GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的消息传递OnFnable 物体被加载时调用该函数OnDisable 当可编程物体超出范围时调用这个函数继承的类函数CreateInstance 使用className创建一个可编程物体的实例Operator bool 这个物体存在吗Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源DestroyImmediate 立即销毁物体obj.强烈建议使用Destroy代替FindObjectsOftype 返回所有类型为type的激活物体FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体Operator 比较两个物体是否相同Operator 比较两个物体是否不相同DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁 FileUtil类注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor”类方法◆ Static function CopyFileOrDirectory(from:string,to:string):void描述:Static function CopyFileOrDirectoryFollowSymlinks(from:string,to:string):void描述:◆ Static function DeleteFileOrDirectory(path:string):bool描述◆ Static function MoveFileOrDirectory(from:string,to:string):void描述 HandleUtility类用于场景试图类型3DGUI的辅助函数注意,这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor”类变量◆ Static var acccleration:float描述:为拖动值获取一个标准的加速度(只读)通常的加速度为1.0 当shift被按下,它是4.0 当ALT被按下,加速度是0.25参见:niceMouseDalta◆ Static var handleMaterial:Matenal描述:◆ Static var nearestControl:int描述◆ Static var niceMouseDelta:float描述:取一个好的鼠标增值用于拖动浮点数(只读)这将自动检测用户对X/Y轴拖动的设置并返回一个相应的浮点数,这个也可以正确的处理调整键,该增值已经被乘参见:◆ Static var niceMouseDeltaZoom:float描述:取一个好的鼠标增值用于缩放(只读)这将自动检测用户对X/Y轴拖动的设置并返回一个相应的浮点数,这个也可以正确的处理调整键,该增值已经被乘参见:类方法◆ static function AddControl(controlld:int,distance:float):void描述:记录一个从手柄到这里的距离所有的手柄在布局时,使用它们的controIID调用这个,然后使用nearestControl来检查它们是否得到mouseDown◆ Static function AddDefaultControl(controlld:int):void描述:为一个默认的控件添加ID,如果没有其他被选择,这个将被选中◆ StaticfunctionCalcLineTranslation(src:vector2,dest:vector2.srcPosition:Vector3.constraintDir:Vector3):float参数Sre 拖动的源点Dest 拖动的目标点srcPosition 在sre射线上拖动物体的3D位置constraintDir 约束移动的3D方向返回:float-沿着constraintDir移动的距离Staic function ClosestPointToAre(center:Vector3,normal:Vector3,from:Vector3,angle:float,rablus:float):Vector3描述:获取最接近的3D点◆ Static function ClosetPointToDise(center:Vector3,normal:Vector3,radius:float):Vector3描述:获取最接近的3D点◆ Static function ClosestPointToPolyLine(params vertices:Vector3):Vector3描述:获取最接近的3D点◆ static function DistancePointLine (point : Vector3, lineStart : Vector3, lineEnd : Vector3) : float描述:计算点和线之间的距离参见:ProjectPointLine◆ static function DistanceToArc (center : Vector3, normal : Vector3, from : Vector3, angle : float, radius : float) : float描述:从鼠标指针到圆盘3D部分的距离在计算鼠标指针到圆盘部分的屏幕空间距离,这个圆盘在世界空间的position的位置上,并有给定的radius和normal圆盘部分由from向量和angle角度定义参见:DistanceToDisc, DistanceToCircle.◆ static function DistanceToCircle (position : Vector3, radius : float) : float描述:从鼠标指针到相机朝向的圆的像素距离在计算鼠标指针到圆的屏幕空间距离,这个圆在世界空间的position的位置上,并有给定的radius,该圆被假定是朝向相机的使用当前相机定义距离参见:DistanceToDise◆ static function DistanceToDisc (center : Vector3, normal : Vector3, radius : float) : float描述:从鼠标指针到一个3D圆盘的像素距离在计算鼠标指针到圆盘(圆)的屏幕空间距离,这个圆盘(圆)在世界空间的position的位置上,并有给定的radius和normal使用当前相机定义距离参见:DistancetoCircle◆ static function DistanceToLine (p1 : Vector3, p2 : Vector3) : float描述:从鼠标指针到一个直线的像素距离计算从鼠标指针到一条直线的距离空间距离,该直线从p1到p2世界空间点,使用当前相机定义距离◆ static function DistanceToPolyLine (params points : Vector3[]) : float描述:从鼠标指针到一个折线的像素距离计算从鼠标指针到穿过给定世界空间点的多段直线的屏幕空间距离使用当前相机定义距离参见:DistanceToLine◆ Static function FindPrefabRoot(source:GameObject):GameObject描述:辅助函数用来周到一个物体的预设根(用来精确的选择)◆ Static function GetHandleSize(position:Vector3):float描述:在给定的位置上获取操作器手柄的世界空间尺寸使用当前相机计算何时的尺寸◆ Static function GUIPointToWorldRay(position:Vector2):Ray描述:转化2DGUI位置到一个世界空间射线使用当前相机计算射线参见:WorldToGUIPoint◆ Static function PickGameObject(position:Vector2):GameObject描述:◆ Static function PopCamera(camera:Camera):void描述:取回所有的相机设置◆ Static function ProjectPointLine(point:Vector3,lineStart:Vector3,lineEnd:Vector3):Vector3描述:投影point到一个直线参见:DistancePointLine◆ Static function PushCamera(camera:Camera):void描述:保存所有的相机设置◆ Static function RaySnap(ray:Ray):object返回:object 一个装箱的RaycastHit,如果没有碰到它为null描述:当raysnapping时忽略的物体(典型的是当物体被手柄拖动的时候)朝着屏幕投射ray◆ Static function Repaint():void描述:重绘当前试图◆ Static function WorldPointToSizedReet(position:Vector3,content:GUIContent,style:GUIStyle):Rect参数Position 使用的世界空间位置Content 让出空间显示的内容Style 使用的风格,该风格的对齐描述:在3D空间中制定一个矩形来显示一个2DGUI元素◆ Static function WorldToGUIPoint(world:Vector3):Vector2描述:转化世界空间点到2DGUI位置使用当前相机计算投影参见:GUIPointToWorldRay Handles类各种绘制物注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor变量◆ Var currentCamera:Camera描述:用来决定3D处理结束的相机类变量◆ Static var color:Color描述:handles的颜色◆ Static var lighting:bool描述:在处理光照?类方法◆ Static function BeginGUI():void描述:在3DhandleGUI中开始一个2DGUI块在当前处理相机的顶部开始一个2DGUI块参考:EndGUI◆ Static function BeginGUI(position:Rect):void描述:在3DhandleGUI中开始一个2DGUI块用来制作一个输入GUI参考:EndGUI◆ Static function Button(position:Vector3,direction:Quaternion,size:float,pickSize:float,capFune:Handles,DrawCapFunction):bool描述:制作一个3D按钮
这个就像一个普通的GUIButton,但是它有一个3D位置并通过一个处理函数绘制。◆ Static function ClearCamera(position:Rect,camera:Camera):void描述:◆ static function Disc (rotation : Quaternion, position : Vector3, axis : Vector3, size : float,cutoffPlane : bool, snap : float) : Quaternion参数rotation 圆盘的旋转position 圆盘的中心axis 旋转的轴size 在世界空间中圆盘的尺寸参考:HandleUtility.GetHandleSizecutoffPlane 如果为真,之后前半部分的圆被绘制/可拖动,当你用许多重叠的旋转轴时(就像在默认的旋转工具中一样),这个可用来避免混乱!描述:制作一个可以用鼠标拖动的3D圆盘◆ static function DrawArrow (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void描述:绘制一个像移动工具使用箭头!◆ static function DrawCamera (position : Rect, camera : Camera, renderMode : int) : void参数Position 在GUI坐标下绘制这个相机的区域Camera 需要绘制的相机描述:在矩形内绘制一个相机这个函数也设置Camera.current为camera,并设置它的pixelrect◆ static function DrawCone (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void描述:绘制一个球体,传递这个到处理函数◆ static function DrawCube (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void描述:绘制以立方体,传递这个到处理函数◆ static function DrawCylinder (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void描述:绘制一个圆柱,传递这个到处理函数◆ static function DrawLine (p1 : Vector3, p2 : Vector3) : void描述:从p1到p2绘制线◆ static function DrawPolyLine (params points : Vector3[]) : void描述:绘制穿过points列表中所有点的线◆ static function DrawRectangle (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void描述:绘制一个朝向相机的矩形,传递这个到处理函数◆ static function DrawSolidArc (center : Vector3, normal : Vector3, from : Vector3, angle : float, radius : float) : void参数center 圆的中心normal 圆的法线from 圆周上点的方向,相对于中心,区域开始的位置angle 扇形的角度radius 圆的半径描述:在3D空间中绘制一个圆的区域(饼状)◆ static function DrawSolidDisc (center : Vector3, normal : Vector3, radius : float) : void参数center 圆盘的中心normal 圆盘的法线radius 圆盘的半径描述:在3D空间中绘制一个平的实体圆盘◆ static function DrawSphere (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void描述:绘制一个球体,传递这个到处理函数◆ static function DrawWireArc (center : Vector3, normal : Vector3, from : Vector3, angle : float, radius :float) : void参数center 圆的中心normal 圆的法线from 圆周上点的方向,相对于中心,圆弧开始的位置angle 圆弧的角度radius 圆的半径描述:在3D空间绘制一个圆弧◆ static function DrawWireDisc (center : Vector3, normal : Vector3, radius : float) : void参数center 圆盘的中心normal 圆盘的法线radius 圆盘的半径描述:在3D空间中绘制一个平的圆盘轮廓◆ static function EndGUI () : void描述:结束2DGUI块并返回主3D句柄类型需要,是它正确地从相机恢复◆ static function FreeMoveHandle (position : Vector3, rotation : Quaternion, size : floatsnap : Vector3, capFunc : DrawCapFunction) : Vector3参数position 手柄的位置rotation 手柄的旋转,这个可以用raysnapping改变size 手柄的尺寸capFunc 这个函数用来绘制手柄,例如Handles.DrawRectangle描述:制作一个未约束耳朵移动手柄这个可以在所有方向上移动,在场景中按下CMD以便raysnap碰撞器static function FreeRotateHandle (rotation : Quaternion, position : Vector3, size : float) : Quaternion描述:◆ static function Label (position : Vector3, text : string) : void◆ static function Label (position : Vector3, image : Texture) : void◆ static function Label (position : Vector3, content : GUIContent) : void◆ static function Label (position : Vector3, text : string, style : GUIStyle) : void◆ static function Label (position : Vector3, content : GUIContent, style : GUIStyle) : void参数position 3D空间中的位置就像从当前处理相机中看到的一样text 显示在该标签上的文本image 显示在标签上的纹理content 用于这个标签的文本,图形和提示style 使用的风格,如果不设置,将使用当前的GUISkin的label描述:在3D空间中制作一个定位文本标签标签没有用户交互,不会获取鼠标点击并总是以普通风格渲染,如果你想制作一个可视化响应用户输入的空间,使用一个BOX空间◆ static function PositionHandle (position : Vector3) : Vector3◆ static function PositionHandle (position : Vector3, rotation : Quaternion) : Vector3参数rotation 手柄的朝向,如果提供,它将决定位置手柄的朝向,这个能够通过snapping改变,因此它必须是一个引用position 在3D空间中手柄的中心返回:Vector3 修改过的旋转描述:制作一个3D场景视位置句柄就像内置的移动哦给你根据一样工作,如果你已经赋值了某些东西到Undo.SetSnapshotInfo,它将完全可以Undo,如果你已经赋了一个非Null值到ignoreRaycastObjects,居中手柄将安全支持raycast定位◆ static function RotationHandle (rotation : Quaternion, position : Vector3) : Quaternion参数rotation 手柄的朝向position 在3D空间中手柄的中心返回:Quaternion修改后的旋转描述:制作一个3D场景视旋转手柄就像内置的旋转工具一样工作,如果你已经赋值了某些东西到Undo.SetSnapshotInfob,它将完全可以Undo◆ static function ScaleHandle (scale : Vector3, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : Vector3参数 scale 缩放调整position 手柄的位置rotation 手柄的旋转返回:Vector3 新缩放向量描述:制作一个3D场景视缩放手柄就像内置的缩放工具一样工作static function ScaleSlider (scale : float, position : Vector3, direction : Vector3, rotation : Quaternion, size : float, snap : float) : float参数scale 用户可以修改的值position 手柄的位置direction 手柄的方向rotation 整个物体的旋转size 手柄的尺寸snap 用户修改它后的新值描述:制作一个方向缩放滑块◆ static function ScaleValueHandle (value : float, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float, capFunc : DrawCapFunction, snap : float) : float参数value 用户可以修改的值position 手柄的位置rotation 手柄的旋转size 手柄的尺寸Snap 用户修改它后的新值描述:制作一个可拖动浮点数的手柄这个用来制作中心缩放手柄,用户可以点击并上下拖动一个浮点值◆ static function SetCamera (camera : Camera) : void◆ static function SetCamera (position : Rect, camera : Camera) : void描述:设置当前相机,这样所有的手柄和Gizmos都和用它的设置来绘制设置Cameracurrent为camera并设置它的pixeRect这个不绘制相机,只设置它为激活,使用DrawCamera.绘制它,它也为手柄工具函数设置Event.current.mouseRay和Event.current.lastMouseRay◆ static function Slider (position : Vector3, direction : Vector3) : Vector3◆ static function Slider (position : Vector3, direction : Vector3, size : float, drawFunc :DrawCapFunction, snap : float) : Vector3参数position 当前点的位置direction 滑动的方向float 手柄的3D尺寸 HandleUtility.GetHandleSize(位置)drawFunc 调用这个函数来实际绘制,默认地,它的Handles.DrawArrowc但是可以使用任何具有相同名称的函数描述:制作一个3D滑块这将在屏幕上绘制一个3D可拖动的手柄,这个手柄被约束为沿着3D空间中一个方向向量滑动 Help用来访问Unity文档的辅助类注意,这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”类方法◆ Static function BrowseURL.(描述:在默认浏览器中打开url◆ Static function HasHelpForObject(obj:Object):bool描述:这个对象有帮助文件吗?◆ Static function ShowHelpForObject(obj:Object):void描述:为这个物体显示帮助文件◆ Static function ShowHelpPage(page:string):void描述:显示帮助页Page应该是帮助页的URL,通常用file://开头,如果page用file:///unity/开始,然后它指向Unity半年关注。//打开脚本参考Help.ShowHelpPage ("file:///unity/ScriptReference/index.html");参见:Help.ShowHelpForObject MenuCommand类用来为一个MenuItem提取向下问,MenuCommand对象被传递到自定义菜单项函数中,这个函数是使用MenuItem属性定义的注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor// 添加名为 "Do Something" 的上下文菜单@MenuItem ("CONTEXT/Rigidbody/DoSomething")static function DoSomething (command : MenuCommand) { var body : Rigidbody = command.context;body.mass = 5;}变量◆ Var context:Object描述:上下文是菜单命令的目标对象通常调用上下文菜单时,上下文是当前选择的或鼠标之下的项目◆ Var userData:int描述:一个整数用于传递自定义信息到一个菜单项构造函数◆ static function MenuCommand (inContext : Object, inUserData : int) : MenuCommand描述:创建一个新的MenuCommand对象上下文和用户数据将被分别用inContext和inUserdata初始化◆ static function MenuCommand (inContext : Object) : MenuCommand描述:创建一个新的MenuCommand对象上下文将被初始化为inContext用户数据将被设置为0 MenuItem类,继承自System.AunbuteMenuItem属性允许你添加菜单项到主菜单和检视面板的上下文菜单 注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor”MenuItem属性转化任何静态函数为一个菜单命名,只有静态函数可以使用MenuItem属性为了创建一个热键你可以使用下面的特殊字符:%(cmd),#(shift),&(ait),^(control), (no key modifiers).例如为了创建一个具有热键cmd-alt-g的菜单使用“GameObject/DoSomething%&g”为了创建一个具有热键g并不包含功能键的菜单使用”GameObject/DoSomething_g”// JavaScript example:// Add menu named "DoSomething" to the main menu@MenuItem ("GameObject/Do Something")static function DoSomething () { Debug.Log ("Perform operation");}// Validate the menu item.// The item will be disabled@MenuItem ("GameObject/Do Something", true)static function ValidateDoSomething () { return Selection.activeTransform != null;}// Add menu named "Do Something" to//and give it a shortcut (ctrl-o on Windows, cmd-o on OS X).@MenuItem ("GameObject/Do Something %o")static function DoSomething () { Debug.Log ("Perform operation");}// 添加名为 "Do Something"的上下文菜单@MenuItem ("CONTEXT/Rigidbody/Do Something")static function DoSomething (command:MenuCommand) { var body : Rigidbody = command.context;body.mass =5;}// C# 例子using UnityEditor;using UnityEngine;class MenuTest : MonoBehaviour { // 添加名为"Do Something" 的菜单到主菜单[MenuItem ("GameObject/Do Something")]static void DoSomething () { Debug.Log ("Perform operation");}// Validate the menu item.// The item will be disabledif no transform is selected.[MenuItem("GameObject/Do Something", true)]static boolValidateDoSomething () { return Selection.activeTransform!= null;}// Add menu named "Do Something" tothe main menu//and give it a shortcut (ctrl-o on Windows, cmd-o on OS X).[MenuItem ("GameObject/Do Something %o")]static void DoSomething (){ Debug.Log ("Perform operation");}// Add context menu named "Do Something" to rigid body'scontext menu[MenuItem ("CONTEXT/Rigidbody/Do Something")]static void DoSomething(MenuCommand command) { Rigidbody body = (Rigidbody)command.context;body.mass =5;}}构造函数◆ static function MenuItem (itemName : string, isValidateFunction : bool, priority : int) : MenuItem描述:创建一个菜单项,当这个菜单项被选中的时候调用跟随它的静态函数itemName是像一个路径名一样的表示,例如”GameObject/Do Something”如果isValidateFunction为真,这是一个验证函数并将在调用具有同名的菜单函数之前被调用Priority定义了菜单项显示在菜单栏中的顺序◆ static function MenuItem (itemName : string, isValidateFunction : bool) : MenuItem描述:创建一个菜单项,当这个菜单被选中的时候调用跟随它的静态函数itemName是像一个路径名一样的表示,例如”GameObject/Do Something”如果isValidateFunction为真,这是一个验证函数并将在调用具有同名的菜单函数之前被调用◆ static function MenuItem (itemName : string) : MenuItem描述:创建一个菜单项,当这个菜单项被选中的时候调用跟随它的静态函数itemName为像路径名一样表示的菜单项,例如”GameObject/Do Something” ModeIImporterClipAnimation类风格动画得到的动画剪辑注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor”参见:ModeIImporterClipAnimation变量◆ Var firstFrame:int描述:剪辑的第一帧◆ Var lastFrame:int描述:剪辑的最后一帧◆ Var loop:bool描述:剪辑是一个循环动画?◆ Var name:string描述:剪辑名称 MonoScript类,继承自TextAsset表示脚本资源注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor”这个类表示存储在工程中的C#,javaScript和Boo文件函数function GetClass () : System.Type描述:返回由这个脚本实现的类的System.Type对象继承的成员继承的变量Text .txt文件的文本内容作为一个字符串Bytes 文本资源的原始字节Name 对象的名称hideFlags 该物体是否隐蔽,保存在场景中或被用户修改继承的函数GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数operator bool 这个物体存在吗Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆.Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物件FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体operator == 比较两个物体是否相同operator != 比较两个物体是否不相同DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁 MovieImporter类,继承自AssetImporter用于导入视频纹理的资源导入器注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor”变量Var duration:float描述可被导入的视频的秒数Var quality:float描述:导入视频时的质量设置:这是一个从0到1的浮点数0用来最大的压缩以便得到最小的下载尺寸,1用于做好的质量,导致较大的文件,这个直线对应与视频导入期检视面板中滑竿的值,默认值为.5继承的成员继承的变量assetPath 用于该导入器的资源的路径名(只读)name 对象的名称hideFlags 该物体是否被隐蔽,保存在场景中或被用户修改?继承的函数GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数GetAtPath 为path处的资源取回资源导入器 operator bool 这个物体存在吗Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体operator == 比较两个物体是否相同operator != 比较两个物体是否不相同DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁 ObjectNames类辅助类用来给对象构建可显示的名称注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor”类方法static function GetClassName (obj : Object) : string描述:对象的类名称参见:ObjectNamesGetInspectorTitle◆ static function GetDragAndDropTitle (obj : Object) : string描述:◆ static function GetInspectorTitle (obj : Object) : string描述:该对象检视面板的标题如果这个对象是一个脚本,这将返回“scriptname(Script)”例如参见:ObjectNamesGetClassName,ObjectNamesNicifyVariableNamestatic function NicifyVariableName (name : string) : string描述:为一个变量制作一个可显示的名称这个函数将在大写字母前插入一个空格并移除名称大写字幕前面可选的m_,_或k// prints "My Variable"print (ObjectNames.NicifyVariableName("MyVariable"));//prints "The Other Variable"print (ObjectNames.NicifyVariableName("m_TheOtherVariable"));// prints "Some Constant"print (ObjectNames.NicifyVariableName("kSomeConstant"));static function SetNameSmart (obj : Object, name : string) : void描述:设置对象的名称如果对象是一个Asset,重命名这个资源和文件名来匹配对象 ScriptableWizard类,继承自ScriptableObject从这个类继承来创建一个编辑器向导注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor”变量◆ var errorString : string描述允许你设置错误的向导文本参见:ScriptableWizard.OnWizardUpdate◆ var helpString : string描述:允许你设置向导的帮助文本参见:ScriptableWizard.OnWizardUpdate◆ var isValid : bool描述:允许你启用或禁用向导创建按钮,这样用户不能点击它参见:ScriptableWizard.OnWizardUpdate、消息传递◆ function OnDrawGizmos () : void描述:如果没帧调用,该向导是可见的使用这个绘制场景中绘制向导Gizmos参见:Gizmos class◆ function OnWizardCreate () : void描述:当用户点击Create按钮时调用。参见:ScriptableWizard DisplayWizardfunction OnWizardOtherButton(): viod描述:当用户点击其他按钮时,请你提供一个动作参见:ScriptableWizard DisplayWizardfunction OnWizardOtherButton(): viod描述:当向导被打开或当用户在向导中改变一些东西的时候调用这个这个允许你设置helpString errorString并通过Valid来使用/禁用Create按钮参见: ScriptableWizard DisplayWizardVoid OnWizardUpdate() {//设置帮助字符串helpString="Please set the color of thelight!";//禁用向导创建按钮isValid=false;//并告诉用户为什么errorString="You absolutelymust set the color of the light!";}类方法static function DisplayWizard(title : string, klass : Type, createButtonName: string = "Create", otherButtonName : string = ""):ScrptableWizard描述:用指定的title创建向导//C: 例子using UnityEditor;using UnityEngine;class WizardCreateLight : ScriptableWizard { public float range =500;public Color color = Color.red;[MenuItem ("GameObject/Create Light Wizard:)]static void CreateWizard() { ScriptableWizard.DisplayWizard("Creat Light",typeof(WizardCreateLight),"Create","Apply");/如果你不想使用第二个按钮简单地留下它;//ScriptableWizard.DispalyWizard("CreateLight",typeof(WizardCreateLight));}viodOnWizardCreate() { GameObjectgo.AddComponent("Light");go.light.range =range;go.light.color = color;}voidOnWizardUpdate() { helpstring = "Please set the colorof the light!";}//当用户按下"Aplly"按钮OnWizardOtherButton被调用,VoidOnWizardOtherButton (){ //简单被选中东西的颜色为红色if (Selection.activeTransform== null)return;if (Select.activeTransform.Light== null)return;Selection.activeTransform.light.color= Color.red;}}继承的成员name 对象的名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改;继承的函数GetInstanceID 返回该物体的实例ID继承的消息传递OnEnable 物体被卸载时调用该函数OnDisable 当可编程物体超出范围时调用这个函数继承的类函数Createinstance 使用className创建一个可编程物体的实例Operator bool 这个物体存在吗?Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。operator== 比较两个物体是否相同。operator 1= 比较连个物体是否不相同。DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。Selection类在编辑中访问选择的对象注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using UnityEditor,"。类变量◆ Static var activeGameObject: GameObject描述:返回激活的游戏物体。(这个显示在检视面板中)这个也将返回可能是预设的游戏物体或者非可修改的物体,◆ Static var activeInstanceID: int描述:返回实际选择物体的instanceID。包括预设,非可修改物体。当使用场景的主要物体时,建议使用Selection.activeTransform代替。◆ static var activeObject:Object描述:返回实际选择的物体。包括预设,非可修改的物体。当使用场景的主要物体时,建议使用Selection.activeTransform代替。◆ static var activeTransform: Transform描述:返回激活的变换。(这个显示在检视面板中)这将不会返回预设或非可修改物体。◆ static var gameObjects:GameObject[]描述:返回实际选择的游戏物体。包含预设,非可修改物体。当使用场景的主要物体时,建议使用Selection.transforms代替。◆ static var instanceIDs:int[]描述:◆ static var objects:Object[]描述:实际的未过滤选择物。只有在场景中或层次中的对象被返回,而不是工程视图中的。你也可以赋值一个对象到选择。◆ static var transforms:Transform[]描述:发那会顶层选择物,不包含预设。当时使用场景物体时这是最常用的选择类型。变量var fontRenderMode: fontRenderMode描述:???var fontSize: int描述:用手导入字符的字体尺寸var fontTextureCase: FontTextureCase描述:使用这个来衡量那个字符应该被导入继承的成员继承的变量assetPath 用于该导入器的资源的路径名(只读)name 对象的名称hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?继承的类函数GetAtPath 为path处的资源取回协商导入器。operator bool 这个物体存在吗?Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。operator== 比较两个物体是否相同。operator 1= 比较连个物体是否不相同。DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。Undo类让你在特定物体上注册一个撤销操作,你可能会在后面执行它。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到1程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始放置添加"usingUnityEditor,"。类方法◆ static function ClearSnapshotTarget (): void描述:◆ static function ClearUndo (identifier: Object): void描述:◆ static function CreatSnapshot (): void描述:◆ static function PerformRedo (): void描述:执行一个重做操作。这个与从Edit菜单中选择Redo的效果相同。◆ static function PerformUndo (): void描述:执行一个恢复操作。这个与从Edit菜单中选择Undo的效果相同。◆ static function RedisterSceneUndo (name: string): void描述:通过保存整个场景来恢复。这个是最简单,最稳定,但是是最慢的存储恢复操作的方式。◆ static function RegisterSnapshot (): void描述:应用由RegisterSnapshot制作的快照到撤销缓存。◆ static function RegisterUndo (o: Object, name: string): void描述:◆ static function RegisterUndo (identifier: Object, o: object[], name: string): void描述:◆ static function SetSnapshotTarget (objectsToUndo: Object[], name: string): void参数name 需要重做的动作的名称。就像主菜单中的"Undo...",objectToUndo 需要保存撤销信息的对象。默认地,这些是null - 就是说没有撤销的信息被保护。描述:设置通过GUI或Handles所做的修改,这样他们可被合适地撤销。这个并不压入一个撤销(实际的操作的是那些知道何时需要这个操作的人),但是只通知句柄调用什么操作在哪里调用并应用它。◆ static function SetSnapshotTarget (undoObject: Object, name: string): void描述:枚举AudioImporterChannels用于AudioImporter的导入音频声道。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:AudioImporter.Channels.值◆ AudioImporterChannels.Automatic描述:使用文件提供的声道参见:AudioImporter.Channels.◆ AudioImporterChannels.Mono描述:作为单声道(一声道)导入。参见:AudioImporter.Channels.◆ AudioImporterChannels.Stereo描述:作为立体声(双声道)导入。参见:AudioImporter.Channels.AudioImporterFormat用于AudioImporter的导入音频格式。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:AudioImporter.format.值◆ AudioImporterFormat.Automatic描述:选择格式自动化。参见:AudioImporter.Format.◆ AudioImporterFormat.OggVorbis描述:Ogg Vorbis音频。参见:AudioImporter.Format.◆ AudioImporterFormat.Uncompressed描述:未压缩的原始音频。参见:AudioImporter.Format.BuildAssetBundleOptionsAsset Bundle构建选项。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:BuildPipeline.BuildAssetBundle.值◆ BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies描述:包括所有依赖。这个根据到任何资源的引用,游戏物体或组件并在构建中包含它们。◆ BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets描述:强制包含所有资源。例如如果你在传递一个网格到BuildPipeline.BuildAssetBundle函数并使用CompleteAssets,它将包含游戏物体和任何动画剪辑到同一个资源。BuildOptions构建选项。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:BuildPipeline.BuildPlayer.值◆ BuildOptions.AudioRunPlayer描述:运行构建后的播放器。参见:BuildPipeline.BuildPlayer.◆ BuildOptions.BuildAdditonalStreamedScenes描述:用额外的流式场景构建一个wed播放器。参见:BuildPipeline.BuildPlayer.◆ BuildOptions.CopmressTextures描述:构建时压缩纹理。参见:BuildPipeline.BuildPlayer.◆ BuildOptions.ShowBuildPlayer描述:显示构建播放器。参见:BuildPipeline.BuildPlayer.◆ BuildOptions.StripDebugSymbols描述:从独立版中移除调试信息。这个用于OS X独立模式。参见:BuildPipeline.BuildPlayer.BuildTarget目标构建平台注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:BuildPipeline.BuildPlayer.值◆ BuildTarget.DashboardWidget描述:构建一个于OS X Dashboard窗口.参见:BuildPipeline.BuildPlayer.◆ BuildTarget.StandaloneOSXIntel描述:构建一个OS X 独立模式(只限于Intel).参见:BuildPipeline.BuildPlayer.◆ BuildTarget.StandaloneOSXPPC描述:构建一个OS X 独立模式(只限于PowerPC).参见:BuildPipeline.BuildPlayer.◆ BuildTarget.StandaloneOSXUniversal描述:构建一个OS X 独立模式参见:BuildPipeline.BuildPlayer.◆ BuildTarget.StandaloneWindows描述:构建一个Windows独立运行版。参见:BuildPipeline.BuildPlayer.◆ BuildTarget.WebPlayer描述:构建一个Web播放器。参见:BuildPipeline.BuildPlayer.◆ BuildTarget.WebPlayerStreamed描述:构建一个流式Web播放器。参见:BuildPipeline.BuildPlayer.DragAndDropVisualMode用于拖放操作的可视提示模式。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:DragAndDrop类.值◆ DragAndDropVisualMode.Copy描述:拷贝被拖动物体参见:DragAndDrop类.◆ DragAndDropVisualMode.Generic描述:通用拖动操作参见:DragAndDrop类.◆ DragAndDropVisualMode.Link描述:链接被拖动物体到目标参见:DragAndDrop类.◆ DragAndDropVisualMode.Move描述:移动杯拖动物体参见:DragAndDrop类.◆ DragAndDropVisualMode.None描述:没有标记(拖动不应进行)参见:DragAndDrop类.FontRenderMode用于TrueTypeFontImporter的渲染模式常量注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。值◆ FontRenderMode.LightAntialiasing◆ FontRenderMode.NoAntialiasing◆ FontRenderMode.StrongAntialiasingFontTextureCase用于TrueTypeFontImporter的纹理实例常量注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。值Unicode 导入一个Unicode字符集通常用于拉丁脚本ASCII 导入基本的ASCII字符集ASCIIUpperCase 只导入大写的ASCII字符集ASCIILowerCase 只导入小写的ASCII字符集GizmoType决定在Unity编辑器中的一个gizmo如何被绘制或选择。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。可以使用OR操作组合这些类型。参见:DrawGizmo.值GizmoType.Active描述:如果它被激活(显示在检视面板中)绘制gizmo◆ GizmoType.NotSelected描述:如果它没有被选择绘制gizmo◆ GizmoType.Pickable描述:该gizmo可以在编辑器中点选。◆ GizmoType.Selected描述:如果它被选择绘制gizmo建议使用GizmoType.SelectedOrChild代替◆ GizmoType.SelectedOrChild描述:如果它或它的子被选择绘制GizmoImportAssetOptions资源导入选项注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。值◆ ImportAssetOptions.Default描述:导入缺省选项◆ ImportAssetOptions.ForceSynchronourImport描述:所以资源导入必须被同步完成。默认地一些资源可以被同步导入(如,脚本可以在后台编译)。在某些情况下所以导入都需要同步;使用这个标识然后。例如,当导入一个脚本+预设时,脚本必须在预设序列化之前被完全编译,否则它可能获取旧的数据。◆ ImportAssetOptions.ForceUpdate描述:用户强制更新。它单击了Reimport。更新可能是由导入引起的,因为修改日期改变了。◆ ImportAssetOptions.ImportRecursive描述:导入包含在这个文件夹中的所有文件◆ ImportAssetOptions.TryFastReimportFromMetaData描述:通过从元数据中加载,允许快速重新导入资源。
这个被例如ModelImporter使用,它存储所有的东西在元数据中,这样可以在下载时跳过导入。ModelImporterGenerateAnimations用于ModelImporter的动画生成选项。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:ModelImporter.GenerateAnimations.值◆ ModelImporterGenerateAnimations.InNodes描述:在动画物体上产生动画。参见:ModelImporter.GenerateAnimations.◆ ModelImporterGenerateAnimations.InOriginalRoots描述:在动画包的根物体上生成动画。参见:ModelImporter.GenerateAnimations.◆ ModelImporterGenerateAnimations.InRoots描述:在变化的根物体上创建动画。参见:ModelImporter.GenerateAnimations.◆ ModelImporterGenerateAnimations.None描述:不生成动画。参见:ModelImporter.GenerateAnimations.ModelImporterGenerateMaterials用于ModelImporter的材质生成选项。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:ModelImporter.GenerateMaterials.值◆ ModelImporterGenerateMaterials.None描述:不生成材质。参见:ModelImporter.GenerateMaterials.◆ ModelImporterGenerateMaterials.PerSourceMaterial描述:为这个在源资源中的材质生成一个材质。参见:ModelImporter.GenerateMaterials.◆ ModelImporterGenerateMaterials.PerTexture描述:为每个使用的纹理生成一个材质。参见:ModelImporter.GenerateMaterials.MouseCursor注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。值ArrowTextResizeVerticalResizeHorizontalLinkSlideArrowResizeUpRightResizeUpLeftPrefabType注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。值NonePrefabModePrefabPrefabInstanceModelPrefabInstanceMissingPrefabInstanceDisconnectedPrefabInstanceDisconnectedModelPrefabInstanceReplacePrefabOptions注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。值DefaultConnectToPrefabReplaceNameBasedUseLastUploadPrefabRoofSelectionModeSelectionMode可用于调整Selection.GetTransforms将返回的选择。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。默认任的变换选择模式是:SelectionMode.TopLevel ┃ SelectionMode.ExcludePrefab ┃SelectionMode.Editable值◆ SelectionMode.Assets描述:只返回那些资源位于Assets目录下的物体。◆ SelectionMode.Deep描述:返回选择和所有选择的子◆ SelectionMode.DeepAssets描述:如果选择包含一个文件夹,在文件层次中也包含该文件夹中的所有资源和文件夹。◆ SelectionMode.Editable描述:排除任何不可修改的物体。这将过滤向导入的fbx文件生成的预设而不是用户创建的预设。◆ SelectionMode.ExcludePrefab描述:从选择中去掉所有预设◆ SelectionMode.TopLevel描述:只返回选择变换的最顶层物体。选择变换的子将被过滤掉。◆ SelectionMode.Unfiltered描述:返回所有选择TextureImporterFormat用于TextureImporter的导入纹理格式。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:TextureImporter.textureFormat.值◆ TextureImporterFormat.Alpha8描述:Alpha8位纹理格式参见:TextureImporter.textureFormat.◆ TextureImporterFormat.ARGB16描述:RGBA16位纹理格式。参见:TextureImporter.textureFormat.◆ TextureImporterFormat.ARGB32描述:RGBA32位纹理格式。参见:TextureImporter.textureFormat.◆ TextureImporterFormat.Automatic描述:选自格式化。参见:TextureImporter.textureFormat.◆ TextureImporterFormat.DXT1描述:DXT1压缩纹理格式。参见:TextureImporter.textureFormat.◆ TextureImporterFormat.DXT5描述:DXT5压缩纹理格式。参见:TextureImporter.textureFormat.◆ TextureImporterFormat.RGB16描述:RGBA16位纹理格式。参见:TextureImporter.textureFormat.◆ TextureImporterFormat.RGB24描述:RGBA24位纹理格式。参见:TextureImporter.textureFormat.TextureImporterGenerateCubemap用于TextureImporter的立方贴图生成模式。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:TextureImporter.GenerateCubemap.值◆ TextureImporterGenerateCubemap.Cylindrical描述:◆ TextureImporterGenerateCubemap.NiceSpheremap描述:◆ TextureImporterGenerateCubemap.None描述:◆ TextureImporterGenerateCubemap.SimpleSpheremap描述:◆ TextureImporterGenerateCubemap.Spheremap描述:TextureImporterMipFilter用于TextureImporter的mipmap过滤器。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:TextureImporter.mipmapFilter.值◆ TextureImporterMipFilter.BoxFilter描述:Box mipmap过滤器。参见:TextureImporter.mipmapFilter.◆ TextureImporterMipFilter.KaiserFilter描述:Kaiser mipmap过滤器。参见:TextureImporter.mipmapFilter.TextureImporterNPOTScale在TextureImporter中用于非2的幂次纹理的缩放模式。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:TextureImporter.npotScale.值◆ TextureImporterNPOTScale.None描述:保存非2的幂次纹理大小。参见:TextureImporter.npotScale.◆ TextureImporterNPOTScale.ToLarger描述:缩放到较大的幂次大小。参见:TextureImporter.npotScale.◆ TextureImporterNPOTScale.ToNearest描述:缩放到最近的2的幂次大小。参见:TextureImporter.npotScale.◆ TextureImporterNPOTScale.ToSmaller描述:缩放到较小的幂次大小。参见:TextureImporter.npotScale.TextureImporterNormalFilter用于TextureImporter的法线图过滤器。注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"usingUnityEditor,"。参见:TextureImporter.normalFilter.值◆ TextureImporterNormalFilter.Sobel描述:Sobel的法线图过滤器。参见:TextureImporter.normalFilter.◆ TextureImporterNormalFilter.Standard描述:标准的法线图过滤器。参见:TextureImporter.normalFilter.